Naufragio - (by Daniele Catalfamo)
Dopo l'avventura TI PUFFI e Strange Castle, ecco qui la terza avventura testuale della serie MMG Soft per TI-99/4A, e rappresenta un salto di qualità rispetto ai titoli precedenti. Ideata dallo sviluppatore Daniele Catalfamo, nel 1985, venne pubblicata sulla rivista italiana TI99Newsoft di Ottobre/Novembre.

Dopo aver dato il RUN, prima di cominciare vi sarà chiesto se vorrete giocare una partita nuova, oppure no, in quest'ultimo caso dovrete caricare il "vecchio " file, per ristabilire la situazione in cui vi trovate quando é stato interrotto il gioco. E' altrettanto chiaro che in qualunque momento potrete salvare lo stato del gioco, con il comando SAVE GAME.
Per avere una maggiore gestione della memoria sul TI-99/4A, lo sviluppatore ha scelto di suddividere il gioco in due parti distinte. La Parte Uno, presenta il titolo, le istruzioni e il prologo narrativo. Include anche il vocabolario dei comandi accettati, la Parte Due, invece, contiene l’avventura vera e propria, con il parser testuale e la logica di gioco.
Il giocatore si ritrova su un’isola misteriosa dopo un disastroso naufragio. L’obiettivo? Esplorare, raccogliere indizi, superare ostacoli e trovare un modo per tornare sano e salvo a casa. La difficoltà è volutamente elevata, ma il gioco premia la perseveranza, la curiosità e l’ingegno. Ogni oggetto, ogni messaggio, ogni ambiente ha un significato preciso. Nulla è lasciato al caso.
L’isola è suddivisa in 25 ambienti, ciascuno con descrizioni evocative: Spiaggia, Capanno, Jungla, Caverna, Cratere, Villaggio, Sala Reale, Molo, Tempio, Cimitero… Ogni luogo può contenere oggetti, creature o pericoli. Tra gli elementi più memorabili: Un gorilla gigantesco, Un totem acquatico, Un tirannosauro feroce, Una porta con serratura robusta, Una nave ancorata nella baia
Il parser dell’avventura accetta articoli, aggettivi, preposizioni e altro tra verbo e oggetto. Un’innovazione che rende l’interazione più naturale e immersiva. (esempi: PRENDI LA MELA, PRENDI LA PICCOLA MELA, PRENDI QUELLA MELA, VAI SULLE MONTAGNE, VAI SULLE ALTE MONTAGNE...)
Il gioco accetta comandi nella forma <VERBO>+<OGGETTO>
, con almeno quattro lettere per ciascun termine. Ad esempio, per “PRENDI COPPA” sarà sufficiente scrivere PREN COPP
. Il parser è flessibile ma richiede logica: agire a caso non porterà risultati.
Vocabolario accettato: | | HELP | Richiede aiuto. Può fornire suggerimenti utili a seconda della situazione. | | | PRENDI | per raccogliere ciò che si vede |
| | TIRA | Lancia un oggetto che hai o che hai visto. | | | APRI | Interagire con porte o contenitori |
| | GUARDA | Osserva l’ambiente o cerca indizi | | | SCAVA | Interagisce con la sabbia o il terreno. |
| | COLPISCI | Attacca o danneggia qualcosa o qualcuno (usare con cautela!). | | | POSA | Lascia a terra un oggetto che possiedi. |
| | VAI | Sportarti in una direzione o luogo specifico. | | | ACCENDI | Accende oggetti come torce o fuochi. |
| SPEGNI | Spegne oggetti accesi. | | LEGGI | Legge iscrizioni, messaggi o documenti. |
| ESAMINA | Osserva qualcosa con maggiore attenzione. | | CERCA | Tenta di trovare qualcosa nascosta o non visibile. |
| UCCIDI | Usare solo in legittima difesa. | | SBLOCCA | per oggetti chiusi (porte o lucchetti). |
| DIRE | Pronuncia frasi o parole chiave (es. “Apriti Sesamo”). | | SALPA | Comando finale per lasciare l’isola e completare l’avventura |
| QUIT | Termina la partita | | SAVE GAME | Salva lo stato attuale del gioco su cassetta. |
- Il gioco si considera risolto solo quando si riesce a lasciare l’isola. Non basta sopravvivere: bisogna trovare la nave, affrontare le ultime sfide e salpare verso casa
- Alcuni personaggi mentono: il giocatore deve vagliare ogni indizio.

Presente nella sezione download, trovate il file .ZIP del programma TI BASIC in versione per Floppy Disk e Cassetta.
Questo gioco è stato pubblicato nella rivista Italiana TI99Newsoft

TI99NewSoft numero 13 - Ottobre/Novembre 1985