Algol - (by Daniele Catalfamo)
ALGOL, gioco per TI-99/4A scritto in Extended BASIC, ci riporta all’epoca in cui bastavano una griglia, qualche variabile e tanta immaginazione per vivere avventure spaziali mozzafiato. Un gioco strategico di guerre spaziali alla Star Trek sviluppato da Daniele Catalgamo del team MMG Software, il gioco è stato distribuito all’interno della cassetta allegata al numero 11 della rivista italiana TI99Newsoft, pubblicata nel 1985.

Questo gioco si propone di essere una variante del famoso gioco della Battaglia Navale però ambientata nello spazio profondo tra le astronavi di Star Trek. Dopo la schermata del titolo, premendo un tasto, il computer chiederà subito di inserire le coordinate di lancio del missile. Il campo di battaglia è un settore spaziale 8x8, ma al contrario di battaglia navale, qui ogni casella può nascondere un nemico, una zona meteoritica o il vuoto siderale. Al comando dell’astronave Enterprise, il giocatore ha un solo obiettivo: eliminare i vascelli Klingon prima che sia troppo tardi.
Attenzione che non si tratta di un semplice sparatutto. ALGOL è un gioco di gestione tattica dell’energia, di lettura del radar, di anticipazione dei movimenti nemici. Ogni tiro richiede coordinate precise e una scelta ponderata del livello di energia. Sparare a vuoto sarà inutile ma anche pericoloso!
Si partirà ad inizio gioco con 100.000 unità di energia e ogni azione ne consumerà un po'. I ricognitori Klingon potranno essere distrutti con soli 1.000 punti, mentre le navi ammiraglie ne richiederanno 5.000. E se si sbaglia mira? ci saranno perdite energetiche crescenti: 6.000 al primo errore, 12.000 al secondo. Al terzo, si diventerà polvere cosmica.
Il radar (posizionato al centro in basso dello schermo) è l'alleato più fedele ma non è infallibile. Questo mostrerà solo ricognitori e meteore, lasciando le ammiraglie invisibili perche quelle sono protette da un campo di forza che le rende invisibili. Inoltre colpire le navi ammiraglie con energia insufficiente non le distruggerebbe e anzi farebbe rivelare la propria posizione e subire danni di contrattacco.
Tenere sempre d'occhio anche il tempo. Si hanno a disposizione circa 10 secondi per decidere lancio dei missili nel caso che passi troppo tempo, il sistema aggiornerà la situazione automaticamente e toglierà 500 unità di energia.
Quindi, la raccomandazione è di essere concentrati e avere memoria e abilità di previsione. I ricognitori si muovono, ma non cambiano mai rotta, bisognerà Imparare a prevedere la loro traiettoria per sconfiggerli. Le meteore, invece, sono statiche e fungono da barriera, nessuna nave può sovrapporsi a esse. Conoscerne la posizione ti permette di evitare tiri inutili.
Se si sarà così preparati da riuscire a colpire un’ammiraglia con quattro tiri consecutivi, il gioco premierà il giocatore con un bonus di 20.000 unità di energia. Un incentivo che trasforma la prudenza in audacia calcolata.
La grafica è minimale, il sonoro assente, ma la tensione è palpabile. Ogni turno è una sfida, ogni errore una lezione. E ogni partita è diversa, grazie alla generazione casuale delle situazioni. La pressione è reale, anche su un gioco del 1985! 

Nella sezione download, trovate il file .ZIP che contiene i files immagini per Cassetta e Floppy.
Questo software è stato pubblicato nella rivista Italiana TI99Newsoft

TI99NewSoft numero 11 - Luglio/Agosto 1985