Animazione Sprite DEV Demo - (by Ezio Montini)
L’animazione degli sprite sul TI-99/4A, soprattutto in Extended BASIC, è una delle sfide più affascinanti per chi ama spremere al massimo le potenzialità del computer. Con questo programma, lo sviluppatore Ezio Montini, vuole dare una dimostrazione pratica della tecnica efficace per gestire figure complesse e movimenti direzionali. Pubblicato sulla rivista italiana TI99Newsoft nel 1985.

Una delle caratteristiche più importanti degli sprite è la possibilità di cambiarne la forma senza che il programma ne risenta in termini di velocità. La magica istruzione che lo consente è CALL PATTERN, la quale permette di sostituire la forma dello sprite desiderato con quella specificata tramite il codice ASCII all'interno della CALL.
Nel contesto dei giochi, la tecnica di animazione più utilizzata dai programmatori consiste nel definire una grande quantità di caratteri all'inizio del programma, per poi impiegarli tramite CALL PATTERN al fine di ottenere gli effetti grafici voluti.
Questa operazione, sebbene possa sembrare molto efficace, in realtà limita le possibilità del gioco: i caratteri utilizzati per gli sprite non potranno essere impiegati anche per la grafica del paesaggio. Se invece definiamo di volta in volta solo i caratteri necessari per una determinata fase di gioco, possiamo ottenere effetti e risultati decisamente migliori.
Un'altra tecnica efficace consiste nell'utilizzare figure composte da più di uno sprite.
Ad esempio, un omino può essere suddiviso in due parti: gambe e resto del corpo.
Minore sarà il numero di caratteri dedicati all'animazione, maggiore sarà la velocità di esecuzione.
Nel programma di esempio possiamo osservare come è stata organizzata la routine di animazione. L'animazione degli "omini" è tra le più complesse e richiede un numero maggiore di caratteri. In ogni caso, siamo riusciti a contenerlo il più possibile, in linea con quanto detto finora. Il programma è strutturato in blocchi, ognuno dei quali si occupa di animare l'omino nella direzione impostata.
Sono previste principalmente quattro fasi di movimento:
- verso l’alto con il tasto E
- verso il basso con il tasto X
- verso sinistra con il tasto S
- verso destra con il tasto D
Nei sottoprogrammi di spostamento a sinistra e a destra utilizziamo CALL LOCATE per il movimento, poiché una CALL MOTION causerebbe uno sfarfallio tra il carattere superiore e quello inferiore.
Il metodo di definire figure con più sprite ci consente di ridurre ulteriormente il numero di caratteri da definire. Infatti, per ottenere lo stesso risultato con un solo sprite, avremmo dovuto definire ben venti pattern anziché undici.

Presente nella sezione download, trovate il file .ZIP del programma TI BASIC in versione per Floppy Disk e Cassetta.
Questo gioco è stato pubblicato nella rivista Italiana TI99Newsoft

TI99NewSoft numero 9 - Maggio 1985