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Interview to John Behnke

INTERVIEW TO JOHN BEHNKE

 Martedì, 05 Aprile, 2022

John Behnke
(from USA)

John è stato un programmatore prolifico negli anni '80. È tra l'altro suo anche l’Editor Tunnels of Doom per il TI-99/4A, molti suoi software erano stati commercializzati anche da aziende terze.

 

  

Question: Puoi spiegare brevemente come sei entrato nel mondo del TI-99/4A ?
  John:

    Sono cresciuto a Chicago nel 1978, ero uno studente e avevo bisogno di scegliere il liceo da frequentare. La maggior parte dei miei amici decisero di frequentare la scuola di quartiere ma i miei genitori insistettero affinché io frequentassi la migliore scuola della città per la quale serviva un esame di ammissione per averne l’accesso. Inutile dire che mi ammisero alla Technical High School, la più grande e, al tempo anche la più esclusiva.

    Ho odiato quella scuola ogni secondo che passava! Mi dovevo alzare presto, a piedi, a un Chilometro dalla fermata dell’autobus e attraversare poi tutta la città… ogni giorno. Questa scuola era una scuola tecnica che ti insegnava dei mestieri ma ti dava allo stesso tempo una preparazione per l’università. A causa del mio cambio di direzione scolastica persi tutte le mie vecchie amicizie con il passar del tempo ma, in compenso, feci molte nuove amicizie con persone provenienti da ogni parte della città. Per quanto questa cosa in un certo senso era positiva, mi metteva davanti alla realtà che queste amicizie si fermavano all’ambiente scolastico e dopo la scuola mi trovavo con un sacco di tempo libero e niente da fare.

    Nel terzo anno di scuola scelsi l’indirizzo per “negozio di computer”…sognavo di scegliere questa specializzazione dal 1980 quando i miei genitori mi comprarono il mio primo Video Computer System (o VCS). Si, questa era proprio la console Atari con cui giocavo molto.

    Ora, come molti ricorderanno, all’epoca esistevano le sale giochi ed erano piene di Arcade e Flipper… bene… davanti la mia scuola c’erano dei portici che ospitavano due di queste sale giochi e pensate a come, 5000 studenti, potevano spendere i loro soldi del pranzo smiley

    Il motivo per cui vi racconto queste cose, è proprio per farvi capire il tipo di motivazione che avevo per entrare nel mondo TI e scrivere cosi tanti giochi. Dopo tante ore spese a giocare ad Asteroids, Missile Command, Lunar Lander, Space Invaders e tutto il resto degli arcade della sala giochi per poi continuare a casa con l’Atari VCS, io sognavo di poter creare dei giochi miei. I Computer tuttavia erano troppo costosi per le mie tasche e cosi pensai che prendendo il corso “Negozio di Computer” avrei potuto poi creare i miei giochi in classe con i computer della scuola. Non vedevo l’ora di iniziare la scuola quell’anno wink.

Immaginate adesso il mio stupore quando entrando finalmente nel sognato laboratorio informatico presso la più importante High School di Chicago vedevo strane macchine con stampanti ad aghi collegate. Nessun Monitor presente ma un sacco di strani cartoncini con piccoli buchi rettangolari sopra… come avrete capito quella bellissima scuola stava usando vecchi lettori di schede perforate collegate a un Mainframe che si trovava in un'altra parte della città. Per creare un programma era necessario digitare un programma in una macchina speciale che faceva la decodifica e quindi forava la scheda.
Ogni scheda perforata
equivaleva a una riga di codice e una pila di schede perforate legate tra loro con un elastico era il programma completo. Si sarebbe dovuto far leggere il programma dalla macchina speciale che lo avrebbe spedito nel computer dall’altra parte della città che a sua volta lo elaborava e restituiva il risultato. Inutile dire che il mio entusiasmo per i computer si raffreddò rapidamente frown.

    Fu solo quando la Texas Instruments iniziò a vendere in promozione i loro computer che io ebbi la possibilità finalmente di poterlo acquistare. In realtà sognavo di avere un Atari 400 perché aveva una libreria di Giochi da sogno ma il TI99 era più economico e aveva tutte le carte in regola, così decisi per questo. Fu il mio primo computer e nei successivi anni arrivò a riempire tutto il mio tempo libero.

     
Question: Su quale altro sistema hai lavorato e quale è il tuo attuale sistema Vintage preferito ?
  John:

      Quando andavo al college ho lavorato su un PDP-11 mini-computer ma a casa avevo il mio TI e sono stato con lui per anni. Ho avuto il TI almeno fino a quando iniziai a costruirmi il mio primo PC verso la fine degli anni ’80, fu in quel momento che cominciai ad allontanarmi dal mio fedele computer.

     
Question: Quando pensi al TI o al Sistema Geneve, hai un ricordo al quale ti senti particolarmente legato ?
  John:

      Anche se il TI99 era uno dei computer più popolari dell’epoca, non possedeva un BASIC standard. Intendo dire che anche quando si vedevano, sulle riviste o libri, dei listati interessanti di altri computer, si doveva per forza modificarli per essere convertiti e adattati al BASIC del TI99. Molti dei miei primi programmi furono proprio dei porting di programmi di altri computer tradotti in TI-BASIC e quindi poi migliorati utilizzando alcune funzionalità avanzate che il TI-BASIC offriva rispetto le altre macchine. Più tardi iniziai a fare il porting dei miei giochi Arcade preferiti cercando di spingere al massimo delle sue potenzialità il TI-99. Uno dei migliori complimenti ricevuti venne proprio da una rivista che considerava il mio gioco come uno dei giochi in linguaggio assembler più veloci che il TI-99 potesse eseguire, era quel TI BASIC ad essere troppo lento infatti… ma il TI-99 aveva grosse potenzialità… fu limitato solo per mantenere i costi bassi.

  Specifiche del TOD Editor e altri software:
Question: Quale fu il fattore chiave che scatenò in te la volontà di creare Tunnel of Doom Editor per il TI ?
  John:

    All’epoca sembrava che a tutti piacesse giocare ai giochi DnD (Dungeons and Dragons). Uno dei più bei giochi (noi usavamo il terminte ‘bello’ per questo tipo di giochi in quegli anni laugh) che tra l'altro non avevo mai giocato, era intitolato “The Proving Gounds of the Mad Overlord” un DnD RPG creato per i costosissimi computer Apple.
La Texas Instruments ad un certo punto sviluppò e distribuì Tunnel of Doom, usava lo stesso tipo di 3D che usava il gioco di Apple e velocemente mi ci appassionai.

Era senza dubbio il gioco migliore che la Texas Instruments avesse mai rilasciato per questo comptuer ma era palese che era stato studiato per supportare anche altri giochi che sarebbero stati programmati successivamente.

    Poco dopo invece, la Texas Instruments chiuse la produzione degli home computer e quindi nulla di altro fu commercializzato. Nel frattempo mi ero già iscritto in uno di quei gruppi del TI99 che poi si rivelò essere l’ottimo gruppo di Chicago e mi capitò fra le mani un piccolo programma chiamato “Sector Editor”. Questo programma mi permise di guardare tra i file e studiare la loro struttura, molte ore spese a guardare all’interno dei file e cercare “testo” all’interno del codice. Non sono sicuro esattamente sul quando ma, probabilmente, tutto è iniziato quando nella mia mente si scatenò l’idea di poter essere proprio io a sostituire la classica scritta “Tunnel of Doom” con una originale “Benvenuti nel gioco di John Behnke” cheeky.

    Ora vorrei fare un passo indietro per tentare a spiegare qualche cosa sulla grafica TI. Tutta la grafica è codificata in esadecimale e grazie a tutti i giochi che scrissi, iniziai a memorizzare tutti i codici grafici speciali fino a quando iniziai a guardare dentro al disco TOD (arrivato con il modulo SSS); riconobbi chiaramente le linee di programma dedicate alla grafica.
Ora, un Editor esadecimale permette di vedere il codice grezzo, non si vedono le classiche linee di codice ma solo tante stringhe infinite di codice esadecimale. Ecco… questo fu il momento in cui capii che qualche cosa potevo cambiarla nel gioco.

     
Question: Hai collaborato con qualcuno nello sviluppo di questo tuo editor, se si, puoi dirci il nome e in che cosa in particolare ti aiutò ?
  John:

    Una delle cose certe riguardo TOD Editor è proprio quella che nulla sarebbe stato fatto se non ci fosse stata una persona a me tanto cara: Todd Kaplan. Lui era, senza dubbio, un programmatore di gran lunga migliore di quanto potevo essere io ed era un vero mago con il complicato linguaggio Assembler che serviva a creare cose che in TI BASIC o Extended Basic non era possibile fare. Todd, tuttavia, non creò giochi ma solamente sorprendenti utility per il TI. Credo che ora sia abbastanza chiaro quanto poteva essere difficile codificare un nuovo gioco TOD spendendo infinite ore a disegnare su carta millimetrata e quindi tradurre poi tutti i disegni in codice esadecimale per poi digitare tutto il codice in un Sector Editor un carattere alla volta. Centinaia di ore per avere un gioco TOD nuovo completo bello e funzionante… come sarebbe stato lo stesso se fatto con il mio Editor che programmai successivamente.

    L’editor iniziò come un insieme di collegamenti tra i piccoli programmi che usavo per cercare il modo di semplificare la difficile operazione di codifica di un nuovo gioco usando però il codice di quello vecchio. Un giorno mentre sfogavo le mie frustrazioni con Todd, lui si offrì di modificare una routine usata per la sua versione di Sector Editor per cercare di semplificare le funzioni di lettura/scrittura per un programma Extended Basic. Questo mi avrebbe permesso di scrivere un programma Extended Basic che poi sarebbe stato in grado di leggere qualsiasi settore di disco del TOD io avessi voluto e anche di scrivere tutte le informazioni necessarie. Per questo, ad oggi, mi dispiace ancora non poter dare all’amico Todd il ringraziamento che meriterebbe… non siamo più rimasti in contatto e spero un giorno di poter esprimere a lui tutta la mia gratitudine per aver reso possibile la realizzazione di TOD Editor.

     
Question: Ricordi eventuali ostacoli difficili da superare nello sviluppo del tuo Editor?
  John:

    Senza dubbio è stato lo spazio di archiviazione, che poi è anche il motivo per cui questo editor è suddiviso in due programmi distinti. Mi sono sempre complimentato con me stesso per aver trovato il modo di scrivere un codice abbastanza compatto e perfezionato che alla fine ha richiesto poco spazio. Il vero problema è che un editor, per sua natura, è un programma abbastanza complesso che richiede ampio controllo degli errori e deve prestare attenzione alle necessità degli utenti. Certo, avrei potuto creare un editor per gli esperti, ma io volevo creare un editor per tutti, mi piaceva l’idea che chiunque avrebbe potuto imparare e creare il proprio gioco in modo semplice… mi rendo conto però che anche con tutte le mie accortezze, l’Editor è ancora non molto facile da usare wink.

     
Question: Hai mai disassemblato la GROM originale di Tunnels of Doom per riuscire a capirne la struttura dei dati ?
  John:

    No, mai lavorato sulla GROM! Tutto era stato fatto per la lettura dei dati dal disco con conseguente traduzione del codice esadecimale in grafica su un foglio di carta millimentrata. E a dirtela tutta, creai anche un programma che mi stampava la carta millimetrata necessaria… in questo modo evitavo di andarla a comprare continuamente… non era nemmeno semplice da trovare quella 8x8 per la grafica del TI smiley

    Cosi, centinaia e centinaia di ore nel seminterrato passate a fissare codice sul mio monitor 12” a fosfori verdi e a disegnare quello che si vedeva sulla carta. Davvero vorrei farvi capire tutto il lavoro che è stato fatto decodificando il disco, non la GROM.

Usavo il Sector Editor di Todd per leggere i dati dal disco.

     
Question: I Dati di cui parli erano leggibili direttamente o dovevi decifrare quelli dei dati richiesti delle variabili necessarie al gioco TOD ?
  John:

    Erano tutti Tentativi ed Errori. Modifica questo, carica il gioco e vedi cosa è cambiato. Tutto è iniziato in modo molto lento ma a poco a poco sono stato in gradi di vedere qualche struttura e riuscire a capire ed “indovinare” cosa sarebbe venuto dopo.

     
Question:

Hai mai fatto una stima più o meno reale, andando a memoria, di quante ore sono state necessarie per la ricerca e programmazione del tuo TOD Editor ?  

  John:

    Non ho mai tenuto una traccia precisa ma siamo nell’ordine delle centinaia. Ricordo che passai tutto questo tempo nella mia cantina poiché non avevo nulla di altro da fare a parte la scuola, i compiti e guardare la TV.

     
Question: Hai creato poi tuoi giochi da usare per Tunnel fo Doom e se si, quali ?
  John:

    Credo che il primo sia stato “Volcano Fortress”. Ne dovrei aver create più di quante Asgard ne mise dentro una delle collection di “Doom Games”.

 

Ormai ho davvero perso le tracce di tutto quello che avevo fatto, a parte una piccola raccolta.

     
Question: Hai visto il nuovo Tunnels of Doom Editor che Fritz442 ha programmato per i computer PC? Se si, cosa ne pensi a riguardo?
  John:

    Ne ho sentito parlare ma non l’ho mai usato. Il mio pensiero è comunque semplice: BRAVO!, io sono molto soddisfatto e onorato di sapere che qualcuno ha investito del tempo nel cercare di migliorare qualche cosa che io avevo fatto molto tempo prima. Spero un giorno di poterlo provare e credo che lo farò appena mi sarà possibile.

     
Question: Sono a conoscenza del fatto che tu sei il programmatore di: Sky Rescue, Spider Bop and Galaxy Lander… e mi sembra che questi siano programmati tutti in Extended Basic. Ci sono altri titoli oltre questi ?
  John:

    oh si… decine e decine. Il problema di identificare alcune delle mie cose è che non ero molto propenso a tenere una lista delle cose che avevo fatto. Solo più tardi quando Asgard cominciò a pubblicare le mie cose veniva evidenziato il mio nome. La maggior parte dei miei programmi sono stati pubblicati come JB Software o completamente freeware. Tra l'altro molti di questi giochi erano conversioni fatte da listati di altri computer o giochi arcade poi adattati per il TI.

     Qualche gioco originale lo avevo ma niente in confronto a quello che esisteva per Atari 400/800, Vic20 o il C64… mi sembrava doveroso trovare il modo di riempire quel vuoto e provare a creare i giochi che mancavano per il nostro TI99. Qualche volta ci riuscivo e qualche altra volta no, ma di buono c’era che mi divertivo sempre anche solo nel provare smiley.

     
Question: Tra tutti i giochi che hai programmato, quale è stata la tua migliore esperienza di programmazione ?
  John:

    Me ne vengono in mente due. Ci fu un divertimento enorme quando riscrissi la BBS del Chicago TI User Goup. Butch e Carole avviarono la BBS e c’erano gli strumenti nel Chicago Group al tempo. Loro mi accolsero benevolmente nella loro casa, mi nutrirono e mi piazzarono davanti al computer della BBS dicendomi… “Programma!” laugh spesso programmavamo tutta la notte fino le prime ore del mattino… loro sono un piccolo esempio di tutte le persone meravigliose incontrate nel mondo TI!

L’altro ricordo riguarda il gioco Rat Race (che possedevo originale). Esisteva in due versioni, una per il Basic e una in Extended Basic. Fondamentalmente era un gioco basato sulle scommesse sui topi in corsa al posto dei classici cavalli. Ho amato il gioco Haunted Mine e Missile Wars che era un clone di Missile Command.

     
Question: Quale dei tuoi giochi è il tuo gioco preferito fra tutti e perché ?
  John:

    E’ divertente che tu mi chieda questa cosa perché come ogni programmatore potrebbe risponderti, dopo che lo programmi e lo testi all’infinito conosci ogni segreto del tuo codice il gioco perde di divertimento per te che lo hai programmato. Comunque tra i tanti ho davvero amato Galaxy Lander e Rat Race. Haunted Mine è un gioco che mi ha divertito tanto. Mia madre creò la musica per questo gioco, la suonò al piano smiley

  Domande sulla Community TI:
Question: Sei sorpreso che il TI/Geneve community è ancora cosi forte e sia ancora cosi attiva con anche Software e Hardware di nuova produzione ancora oggi ?
  John:

Assolutamente si! Ricordo che all’epoca ci fu un periodo esatto in cui il gruppo di Chicago si divise in due, una voleva continuare ad usare il TI/Geneve e l’altra voleva passare al PC. Io ero nel gruppo dei sostenitori del TI e facemmo ancora altri incontri parlando del TI ma a poco a poco il TI sbiadiva lasciando per forza di cose lo spazio al PC che diventava sempre più forte e presente. Ero appena ventenne ed ebbi il mio primo vero lavoro… avevo poco tempo poi per fare qualsiasi cosa, le ore passate in cantina erano sempre di più un vecchio ricordo. In breve tempo, trovai anche l’amore della mia vita e mi sposai, attualmente ho due figli di cui vado orgoglioso.

     
Question: Non avresti voglia di tornare nel mondo TI ? anche solo al livello emulatore per provare a programmare nuovamente ?
  John:

Mi piacerebbe molto. Proprio di recente partecipai al Chicago TI Faire e pochi si ricordavano di me, rimasi scioccato nel vedere tutto il nuovo materiale e quell’entusiasmo, trovai un gruppo meraviglioso e cordiale di persone che mi trattarono come fossi un ospite d’onore e quasi mi vergognavo di aver abbandonato quella realtà TI tanto tempo fa.

     

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