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Interview to Fabrizio Volpi

INTERVIEW TO FABRIZIO VOLPI

 Venerdì, 29 Settembre, 2017 00:00

Il TI-99/4A è stato il suo primo computer ed lo segue tuttora anche se un po più da lontano..

Preso da un attacco nostalgico ha voluto onorare il suo primo computer riprogrammando il gioco munchman su Android.

andiamo a conoscere Fabrizio Volpi...

 

  

TI99IUC: Ciao Fabrizio, innanzitutto grazie per darci la possibilità di poterti conoscere meglio, ti andrebbe di farci una tua presentazione generale per iniziare ?
  Fabrizio:

Ciao Ciro, non avrei mai pensato di partecipare ad una intervista, grazie a te per l'invito e l'interesse.
       Ho 45 anni
(sigh!), sono nato e vivo a Bergamo (Italia) e provengo da una formazione tecnica: dopo il diploma in elettrotecnica "sperimentale" (con una contaminazione di informatica, nel pieno degli anni '80), nel 1998 mi sono laureato in "Scienze dell'Informazione" (oggi: informatica) all'Università degli studi di Milano. Malgrado l'interesse per l'informatica sviluppato a partire dall'adolescenza, ho ereditato il lavoro di mio padre, in un diverso settore. Sono un tecnico di protezione catodica; mi occupo cioè di impianti per la prevenzione della corrosione di strutture metalliche. Tuttavia mi diletto occasionalmente, nel tempo perso, in progetti personali inerenti la programmazione per la quale ho sempre nutrito una certa passione.

     
TI99IUC: Riguardo il TI99, come entrò nella tua vita ?
  Fabrizio:

      Stiamo parlando di più di 30 anni fa ormai... mi sembra un'eternità. Ero ancora un bambino quando mio fratello maggiore lamentava il fatto che io giocassi sempre con le automobiline e non fossi stimolato da qualche attività meno infantile: lui era già studente di ingegneria all'università di Milano (dove avrebbe avuto a che fare anche con un PDP11 a schede perforate…). Io avevo circa 12-13 anni ed il TI-99/4A arrivò nella nostra casa dopo che mio fratello convinse mio padre all'acquisto, ricordo che in quel periodo approfittammo di un un’offerta speciale in un supermercato locale.
        Il TI-99 fu quindi il mio primo computer ed accese in me una forte curiosità e non solo sotto l'aspetto della programmazione. Mio fratello mi introdusse al linguaggio TI-BASIC e, con l'ausilio del buon manuale d'istruzioni, oltre a ricopiare i listati di esempio, iniziai a scrivere i miei primi programmini.

     
TI99IUC:
Quindi una volta avuto il TI-99 eri più un videogiocatore o programmatore ? Avevi dei software o accessori preferiti ?
  Fabrizio:

      I videogiochi hanno esercitato senza dubbio un certo fascino ma, nella realtà, non sono mai stato nè molto abile nè molto paziente con i videogiochi, anche oggi è così. Credo che con il TI-99 la programmazione assorbisse la maggior parte del mio tempo. Ricordo ancora quando passavo un intero pomeriggio a copiare un listato da una rivista specializzata, nell'impaziente attesa (a volte troppo carica di aspettative) di vederne i risultati sullo schermo. E più tempo passavo con il mio TI-99 osservando le sue "manifestazioni", più cresceva la curiosità se non addirittura fantasie di "cosa  ci fosse dentro"! Come si può capire, non ero propriamente un ragazzo che amava le più sane attività all'aperto con i coetanei...
      La mia dotazione era piuttosto limitata:
oltre un registratore per le cassette che utilizzavo per caricare/salvare i programmi, possedevo solo due giochi su cartuccia modulo SSS ("software di stato solido"), Munchman e Blasto. Negli ultimi tempi in cui possedevo il TI-99 avrei tanto desiderato avere l’Extended Basic, che avrebbe trasformato il computer in una macchina ben più dotata, ma poi le dinamiche successive mi portarono invece a sostituire il TI-99/4A con un più veloce e conosciuto Commodore 64.

     
TI99IUC: Ah ! quindi hai tradito il nostro amato TI-99/4A ! anche se il primo amore non si scorda mai Anche con il Commodore 64 programmavi ? ho questa curiosità...
  Fabrizio:

Ebbene sì... avevo visto il tanto rinomato e diffuso C64 da alcuni conoscenti che addirittura ci lavoravano... ne rimasi colpito, dalla velocità e dalla disponibilità di sprites, mi affascinò a tal punto che alla fine convinsi mio padre a comprarmelo ma ad essere sincero con il C64 ho soprattutto giocato... o meglio più che giocare veramente i giochi li  provavo senza davvero giocarli, era talmente vasta disponibilità e la presenza di amici disposti a scambiare software su cassette che poi alla fine non giocavi praticamente a niente .
      Ricordo il fascino di alcuni giochi della prima epoca. Ero attratto soprattutto dall'ambientazione, creata ad arte tra musica e grafica seppur (o forse grazie?) con le limitazioni dell'epoca. Per quel che ricordo ho anche scritto piccoli programmi in BASIC ma niente di interessante.
Confesso comunque che successivamente ho tradito anche il C64 barattandolo con un CBM Plus/4, scelta all'epoca assolutamente strana e controcorrente che altri non avrebbero fatto, ma di cui ero comunque sodisfatto.
Anche con il Plus/4, nonostante il desiderio di creare un videogioco e un minimo di pratica di programmazione in linguaggio macchina (che fatica!), non ci ho combinato mai nulla di concreto.
Soltanto qualche anno più tardi, a scuola o all'università, imparai a programmare in linguaggio C e in quel periodo già il fantasma di Munchman si era fatto avanti, infatti cercai di realizzarne una versione in C, sottoforma di eseguibile DOS e sviluppata su un PC 286 (se non erro). Ma ad essere sinceri era davvero scadente sotto vari aspetti: codice criptico e con vari bachi, graficamente molto approssimativa (realizzata basandomi solo su ricordi), temporizzazione basata su iterazioni a vuoto.

     
TI99IUC: In tempi recenti invece hai mai pensato di programmare nuovamente il TI-99/4A ? magari usufruendo degli emulatori come ad esempio il Classic99 ?
  Fabrizio:

      Sinceramente no. Non ci ho mai pensato, anche perchè ero totalmente ignaro del fermento che ancora oggi esiste intorno al TI-99 e degli strumenti di sviluppo disponibili.
    L'idea di creare qualcosa su una piattaforma semplice ed essenziale come gli home computer degli anni '80 mi sfiorò la mente in passato, rimanendo però solo un’ipotesi sfuggente.

     
TI99IUC: Quindi a questo punto raccontaci del tuo progetto...
  Fabrizio:

      Si, era il 2013 quando ebbi la folle idea di riportare in vita nella sua forma originaria il vecchio videogioco che girava sul mio adorato Texas Instruments TI-99/4A. Pensai proprio al MUNCHMAN, un clone di PacMan ma con una sua personalità.
      L'idea fu senza dubbio dettata da un forte impulso nostalgico dell'epoca degli 8-bit, quando i computer iniziarono ad invadere le mura domestiche come una novità assoluta che sapeva di futuro, di grandi potenzialità e direi anche di fantascienza (considerando anche qualche film dell'epoca). Penso che molti tecno-entusiasti di oggi (…che allora erano adolescenti come me) non possano che concordare su quanto potente sia stato il fascino esercitato su di noi da quelle macchine così rudimentali eppure così stimolanti, in un'epoca eccitante e spensierata che ricordiamo con tenerezza e profonda nostalgia.
      Fortunatamente i software di quell'epoca non sono andati perduti, grazie anche a moderni software di emulazione che girano magnificamente sugli attuali computer, riportando in vita con grande fedeltà i videogiochi di allora.
      Proprio grazie a questi nuovi strumenti, infatti, ho potuto rigiocare dopo tanti anni e con un certo stupore ad alcuni vecchi videogiochi del TI-99/4A (incluso Munchman), utilizzando l'ottimo emulatore per PC,
Classic99 (programmato da Mike Brent), leggero e per di più gratuito, il mio preferito.
      Altre ragioni che mi spinsero a scegliere di sviluppare Munchman, oltre al puro piacere dell’ “esercizio della programmazione”, furono le speranze riposte nell'opportunità di eventuali introiti economici (aspettativa presto delusa naturalmente...) e l'ambizione di "lasciare un segno" nel mare di App Android, con un piccolo prodotto gradevole e accurato seppur molto di nicchia, degno dell'entusiasmo dei pochi nostalgici interessati.
      Infine confesso di essere convinto che il lavoro intrapreso e il relativo entusiasmo siano conseguenze di energie liberate dalla paziente presenza vicina e dall’amore di una persona speciale che è successivamente diventata mia moglie.

     
TI99IUC: ...ed ecco quindi che si concretizza Munchman per Android ?
  Fabrizio:

      Avevo l'idea che sarebbe stata una buona occasione per aggiornarmi sulla tecnologia e sui moderni ambienti di sviluppo, sentivo di voler provare a riaccendere in me quell'innata passione. Avrei Inoltre potuto acquisire importanti nozioni e competenze che mi sarebbero state potenzialmente utili in possibile futuro...
       Quello che oggi può apparire a prima vista un prodotto ridicolo, con grafica rudimentale ed audio essenziale con semplici effetti sonori ma senza una musica, è in realtà un gioco che può risultare ancora attuale visto che sembrerebbe che questa 'PixelArt' venga molto apprezzata dalle generazioni odierne.
      Ad una più attenta osservazione emerge comunque la grande qualità del lavoro svolto nel 1982 dal programmatore originale Jim Dramis, che sfruttando al massimo le risorse hardware disponibili riuscì a realizzare una grafica con movimenti fluidi e degni di un classico gioco "Arcade", nonchè una raffinata gestione delle temporizzazioni e dell'intelligenza degli "hoonos" (i nemici). Dettagli che rendono il titolo più affascinante rispetto ad altri della stessa epoca, capace di incollarti (...almeno in quegli anni) davanti allo schermo. Personalmente trovavo inoltre stimolante il fatto che i nemici cambiassero aspetto ogni volta che si accedeva ad un nuovo livello, inducendo il giocatore a spingersi sempre più avanti nel gioco per soddisfare la curiosità di vedere la forma dei nuovi hoonos...

     
TI99IUC: Visto che comunque avresti dovuto imparare ad utilizzare un ambiente di sviluppo da zero,  come mai la scelta di Android ? Perchè non iOS di Apple ad esempio ?
  Fabrizio:

      Al giorno d'oggi gli smartphone hanno un'enorme diffusione peraltro in continua crescita a livello planetario... direi una diffusione immensa.
      Da tempo possedevo un telefonino Android e spesso mi rimproveravo non solo di non saperli programmare ma più in generale di avere perso la pratica e la curiosità che avevo per tale attività.
     Per lo sviluppo ero propenso per la piattaforma Android sia perchè era quella del mio smartphone sia per una maggiore simpatia e fiducia verso l'impostazione più aperta del sistema operativo di Google rispetto ad iOS. Oltretutto
essendo un linguaggio basato su Java era per me più familiare perchè fu l'argomento della tesi della mia laurea.

     
TI99IUC:

C'è stato un momento in cui a causa delle difficoltà avresti voluto rinunciare al progetto e abbandonarlo ?  Quale è stata la difficoltà più ardua da superare nella programmazione del Munchman ?  

  Fabrizio:

      I primi passi su Android non furono affatto semplici e nonostante la buona infarinatura già posseduta nella programmazione Java, i problemi non tardarono ad emergere: la complessità del framework Android e del relativo ambiente di sviluppo, la documentazione disponibile a mio avviso lacunosa (in particolare riguardo la grafica "customizzata") o che stenta a seguire i continui aggiornamenti, l'inattesa complessità del gioco in sè (semplice solo all'apparenza). Tra il mio poco tempo disponibile ed una certa riluttanza a leggere troppa documentazione, fu la passione la componente fondamentale, per farmi procedere.
Dopo ore di studio della piattaforma, esperimenti, l'utilizzo di librerie di Java standard e di Android, riuscii a realizzare una prima versione del nucleo del gioco che però stentava a funzionare ed era difficilmente gestibile poichè basata essenzialmente su un unico modulo, piuttosto voluminoso, complesso e con molte interdipendenze. E' seguìto poi un momento di stallo e di grande sconforto in cui stavo per abbandonare l'impresa.
           Dopo qualche mese di pausa, ripresi le forze per affrontare nuovamente "la bestia".
      Smontai e rimontai il tutto attraverso una revisione generale del codice, frazionandolo in svariati moduli (per quanto possibile indipendenti tra loro). Scendendo nei dettagli mi resi conto di quanto il gioco in sè fosse stati più complicato di quanto pensavo e di quanto fosse stato raffinato il lavoro originariamente svolto da Jim Dramis.
      Nel frattempo creai anche un piccolo blog su web (in verità poco mantenuto), per tastare l’eventuale interesse sul progetto e informare circa l’evoluzione in corso.
Risulta quindi evidente quanto il percorso fu lungo e tortuoso, pieno di ostacoli, davvero poco amichevole per un apprendista di fronte alla complessità di Android, alla documentazione non sempre all'altezza, alle insidie della programmazione multi-thread... tutti aspetti da me mai precedentemente affrontati.
     
Lo sviluppo di MM richiese anche qualche ulteriore compito collaterale, come ad esempio la scrittura di una piccola applicazione in VB.Net utile per estrarre le bitmap degli sprite e dei caratteri dalle ROM originali del gioco come anche testare il gioco originale su emulatore per e cercare di estrarre dati statistici sulle temporizzazioni e altri parametri relativi ai vari livelli del gioco.
    Dopo innumerevoli test, prove e correzioni di bug, giunsi finalmente a qualcosa di più convincente, avendo peraltro aggiunto al gioco originale, ormai reso con fedeltà soddisfacente, la funzione opzionale di "zoom dinamico" proprio come l'avevo immaginata. Tale funzione restituisce una vista dinamica più moderna e intrigante della grafica originale, esaltando anche le “spigolature” della grafica a 8-bit.
      A questo punto, proprio sul più bello, arrivò il secondo momento di crisi, quello decisivo.
Si, pare incomprensibile ma
per varie ragioni abbandonai il progetto: mi sentivo scoraggiato dalle macchinose procedure di pubblicazione su Android Market, ero stanco di leggere documentazione e di affrontare nuovi problemi, forse perchè avevo già l’impressione di avere ottenuto quello che volevo… ed un altro progetto totalmente differente già mi stava distraendo e appassionando... oltre al matrimonio con Sabrina. Munchman parve dato per finito e chiuso. Anche se di fatto nulla fu distrutto...
       Il caso volle che nell’ottobre 2015, ad un raduno di retrocomputing a Brusaporto, mostrai il mio lavoro ad un simpatico e socievole personaggio dietro un bancone con sopra vari TI-99 e vari accessori.
Eri proprio tu Ciro, che colto da entusiasmo hai cercato di incoraggiarmi a completare il lavoro, intravedendo interessanti opportunità ed elogiando gli aspetti peculiari dell’App. Beh, quello fu per me un incontro molto appagante e positivo. Dopo un successivo lungo periodo di ricerca, sei riuscito a reperire un programmatore professionista, Alessandro Benedettini, in grado di completare il software rimuovendo alcuni bugs ed effettuare le procedure di test e di pubblicazione.

     
TI99IUC: Come hai impostato la programmazione, ad esempio sei partito con uno Storyboard o Bozze su carta prima ?
  Fabrizio:

      No, assolutamente. Riguardo a bozze di grafica non le ritenevo necessarie poichè inizialmente intendendo sviluppare il gioco tale e quale l'originale, "nudo e crudo".
      Riguardo al progetto tecnico, come mia consuetudine (non proprio positiva) tenevo tutto prevalentemente in mente. Si navigava a vista, in modo sperimentale, giorno per giorno, con molte correzioni di direzione. Non proprio una procedura efficiente e professionale: nessuna bozza, nessuno schema su carta, nessuna documentazione se non un magro foglio excel con alcuni parametri del gioco. Note e schemi che in caso di progetti particolarmente complessi si rendono necessari, anzi direi indispensabili.



     
TI99IUC: Il problema del copyright ? non avevi paura di possibili conseguenze per i diritti di autore ?
  Fabrizio:

        In effetti sì, ci avevo pensato... Non era mia intenzione infrangere il Copyright. I mesi stavano passando velocemente e nel Giugno 2014 ero arrivato a buon punto e avevo anche implementato nel gioco alcune caratteristiche non presenti nella versione originale. Ero in dirittura di arrivo e pensavo che sarebbe stato bello distribuirlo, c'era appunto da risolvere il problema legale: quello del copyright.
      Nel mese di Settembre 2014 riuscii in qualche modo a trovare l'attuale indirizzo email di Jim Dramis a partire da un sito internet di retrogaming. Fu una grande emozione poterlo contattare direttamente e scambiare qualche email con lui (i miracoli di internet!) anche se poi si rivelò a mio parere un po' freddo e poco propenso all'entusiasmo nostalgico.
         Jim appoggiò totalmente la mia iniziativa di riprodurre Munchman su Android, indirizzandomi direttamente alla TI per le altre eventuali autorizzazioni legali. Mi chiese se avevo in previsione anche una versione iOS (molto probabilmente il suo smartphone era un Apple) ma purtroppo, non mi sentivo nelle possibilità di accontentarlo viste le difficoltà già avute per programmare la versione Android.
 
       Poco dopo, inaspettatamente, anche “Sua Maestà” Texas Instruments rispose al mio appello per la concessione della distribuzione gratuita del gioco sul mercato Android. Con mia grande emozione ed entusiasmo, dopo qualche rimpallo, ricevetti una email che in modo molto semplice e senza complicazioni burocratiche mi autorizzava alla diffusione: "To the extent that Texas Instruments Incorporated has any copyrights in the TI99/4A home computer videogame called Munchman, we grant the permission you request as requested in your email below..". Che emozione... mamma TI aveva appena risposto ad uno sperduto NERD nostalgico... non è incredibile ?! 

     
TI99IUC: In Totale, quante ore di lavoro ti hanno visto impegnato nella programmazione di questo gioco su Android partito praticamente da Zero ?
  Fabrizio:

Non le ho mai contate. Tante, davvero tante, suppongo centinaia... anche perchè dovevo imparare molte cose.

     
TI99IUC: Ricordi qualche momento speciale o particolarmente emozionante avvenuto durante il processo di sviluppo di questa tua prima App ?
  Fabrizio:

Il contatto email con il programmatore della versione originale Jim Dramis, la ricezione dell’autorizzazione alla pubblicazione da parte dell’attuale Texas Instruments e l’incontro con te e la tua risposta entusiastica al Brusaporto retrocomputing del 2015. Oltre ad alcuni traguardi di sviluppo del gioco.

     
TI99IUC: Potendo tornare indietro credi che ti impegneresti nuovamente in questo progetto ?
  Fabrizio:

Assolutamente sì, se tornassi indietro lo rifarei: fu una bella esperienza, faticosa ma appagante e dal lieto fine.
        Programmare Munchman è stato faticoso, mi ha dato molte soddisfazioni ma credo ormai di aver raggiunto il mio obiettivo iniziale. Proprio recentemente ho ripreso in mano il codice di MM per alcune rifiniture ma confido in qualcun'altro per la manutenzione del software in futuro per eventuali bug fix e nuove funzioni.

     
TI99IUC: Progetti futuri ?
  Fabrizio:

Dopo Munchman su Android mi sono amabilmente perso in un altro progetto molto avvincente e altrettanto impegnativo su ben altro fronte: realizzare una scheda elettronica basata su Arduino per emulare l’hardware di gestione dei flipper degli anni ’80 della Gottlieb.
Anche questa una grande impresa che al momento, anche in questo caso, risulta purtroppo abbandonata in fase avanzata. Non so se avrò altrettanta fortuna nel trovare qualcuno che apprezzerà e completerà il mio lavoro, così come è capitato con MunchMan
Ora sto lavorando su un software in VB.NET ben meno ludico, relativo alla mia attività, unendo comunque l’utile al dilettevole… sono a buon punto. Chissà se in futuro potrò riprendere in mano il progetto del flipper… nel frattempo altri doveri e impegni mi attendono!

     

Link Correlati:

--  Munchman 35th Anniversary Edition (per Android)

 


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